낙진 4 무역 시스템
당신은 Fallout 3의 노예로 일할 수 있습니다. 그 퀘스트는 특정 npcs를 노예화하는 것과 관련이 있습니다. 그 후에 당신은 현금으로 임의의 npcs를 노예로 수색 할 수 있었고, 폭탄 고리와 모든 것이 완성되었습니다.
낙진 2가 그것을 허용했다, 당신은 돈을 위해 노예에 나갈 수 있었다. 그리고 일단 결혼하면 부인이나 파티원을 노예들에게 팔아라. 게임은 검열로 인해 약해져 왔으며, 게임과 같은 분위기를 더 잘 실감 할 수 있습니다.
Fallout 3에는 능동적 인 노예가 될 수 있습니다. 노예 집단을 위해 일하고 멋진 npcs와 폭탄 고리를 두드리는 퀘스트가있었습니다. 그래서 그것은 전에 그들이 한 일이 없다는 것을 의미하지 않습니다.
나는 그가 월스트리트의 노예 제도와 부패한 정치 지배 계급을 의미한다고 생각한다.
낙진 2가 그것을 허용했다, 당신은 돈을 위해 노예에 나갈 수 있었다. 그리고 일단 결혼하면 부인이나 파티원을 노예들에게 팔아라. 게임은 검열로 인해 약해져 왔으며, 게임과 같은 분위기를 더 잘 실감 할 수 있습니다.
그러나 FO2는 대중을위한 게임이 아니었고, 그것으로 도망 갈 수 있었고, 트리플 A 타이틀에서 그러한 것들을 볼 것으로 기대하지는 않을 것입니다. 그것은 너무 많은 논쟁을 야기 할 것이고, 아마 개발자들에게도 합법적 인 골칫거리가 될 것입니다.
낙진 4 합의.
폴 아웃 서바이버는 폴 아웃 4에서 커먼 웰스 (Commonwealth) 주변의 여러 사이트에서 자체 정착지를 건설하고 관리 할 수 있습니다. 새로운 워크숍 인터페이스는 미리 제작 된 구조물과 개별 조각 (벽, 바닥, 지붕 등)을 배치하고 연결하여 플레이어 캐릭터가 원하는대로 자신의 본거지를 구성하도록합니다.
일단 지어지면이 정착촌을 광범위하게 맞춤 설정할 수 있습니다. 건물 및 구조물 내부에는 가구, 장식 및 조명을 미적 목적으로 배치 할 수 있습니다. 이러한 구조 밖에서 플레이어 캐릭터는 작물을 심고 물과 전력 공급 장치를 만들 수 있으며 새로운 정착지의 방어적인 요구가 발생할 수 있습니다. 정착을위한 자원을 축적하기 위해 플레이어 캐릭터는 대부분의 대화 형 인벤토리 아이템을 스크랩 할 수 있습니다.
일단 합의 금액이 일정한 크기에 도달하거나 플레이어 캐릭터가 필요한 특권을 획득하면, 거래소와 같은 고유 한 자원을 구축하여 다른 사람을 기반으로 상점을 구성하도록 초대 할 수 있습니다. 거래 업체는 NPC에 최고의 인 - 게임 항목. 또한 정착지 사이에 자원과 재고를 공유하기 위해 공급망을 확립하는 것도 가능합니다.
정착지는 농작물 수확과 같은 기본적인 기능을 수행하는 NPC와의 지속적인 유지 관리가 필요합니다. 그러나 이것이 없으면 작물이 파손되고 장비가 수리를 필요로합니다. 플레이어 캐릭터는 워크샵을 사용하고 수리를 완료하는 데 필요한 정크가 있어야합니다. 워크샵 모드에서 손상되거나 실패한 아이템을 따라 가면, 플레이어 캐릭터는 관찰 된 아이템을 스크랩 / 수리 할 수있는 선택을 제공 받게됩니다.
대부분의 사이트는 Minutemen 퀘스트 중에 얻을 수 있습니다. 그러나 다른 사람들은 그들을 방문하고 위치 별 퀘스트를 완료해야합니다.
정산 사이트 편집.
추가 판을 제외하고 대부분의 결재 옵션이없는 홈 플레이트를 제외한 기본 게임의 가능한 모든 정착.
기본 게임에서 30 개, Automatron에 1 개, Far Harbor에 4 개, Vault-Tec 워크숍에 1 개, Nuka-World 부가 기능에 1 개씩 총 37 개의 검색 가능 / 잠금 해제 가능 결제가 있습니다. 대부분은 목표를 완료하거나 그 지역의 적대자 / 주민을 죽이고 워크샵을 열어서 얻을 수 있습니다.
정착지 편집.
armorwb Armor workbench chemst 화학 스테이션 요리장 요리 스테이션 parmorst 파워 아머 스테이션.
weapwb 무기 workbench robotwb 로봇 작업대 Automatron (부가 기능) nukamix Nuka-mixer 역 Nuka-World (부가 기능)
개요 편집.
모집 식민지 편집.
게임 내내 추종자로 사용할 수없는 고유 한 NPC가 있지만 요건이 충족되면 소유 한 합의에 참여하도록 설득 할 수 있습니다.
관련 특전 편집.
건 너트 (Gun Nut)는 고급 방어 시스템을 만들 수 있습니다. 해커는 터미널을 만드는 데 필요합니다. Armorer는 파워 아머 제작 스테이션을 구축해야합니다. 과학! 다양한 첨단 전력 집중 구조의 생성에 필요합니다. 지역 지도자는 두 개의 정착촌이 자원을 공유하는 공급 라인을 가질 수 있도록합니다. 특약점 2 등급은 공급 업체 마구간과 공예품 제작소에 필요합니다. Cap Collector는 Tier 3 상점에 대한 추가 요구 사항입니다. 메딕은 모든 의료 상점에 대한 추가 요구 사항입니다.
생성 가능한 항목 편집.
누카 - 월드 편집.
누카 - 월드 애드온 (Nuka-World add-on) 기간 동안, 확장자 (The Operators, The Disciples, The Pack)에 포함 된 3 명의 레이더 그룹을 이끌고 폭력을 통해 정착지를 포착 할 수 있습니다.
Minutemen 타협과 무서운 전초 기지의 차이점은 적지 만 중요합니다. 예를 들어, 침입자가 다른 정착지를 점령하고 Minutemen 정착지에서 공물을 뽑아 내고 다른 정착지를 가신 국가로 만들 수 있습니다. 또한, 체포 된 협박 된 협착 소는 Nuka-World에있는 본거지에서 다시 Soul Survivor에게 지불 할 것입니다. 파워 플레이가 끝난 후, 어떤 레이더 그룹이 배신되었는지, 그리고 그들이 통제하는 전초 기지는 더 이상 퀘스트를 수행 한 후에 당신에게 경의를 표하지 않습니다. 이것은 단독의 생존자가 적의 전초 기지를 파괴해야하는 집 청소를 시작할 것입니다. 그러나 더 이상 전초 기지로 빨리 여행 할 수 없습니다. 구식 방식으로 들어가서 침입자를 제거하십시오.
폭력 전초 기지를 세우기 위해서는 플레이어가 반드시 Shank에게 말을해야합니다. 그들은 새로운 전초 기지를 포획하거나 인근 전초 기지에 공급하기 위해 협박을 위협 할 수있는 선택권을 부여 받게됩니다. 두 직업 모두 폭력이나 위협을 사용하는 옵션입니다. 폭력을 선택하면 플레이어는 자신이 선택한 세 명의 갱단원과 합류하고 정착민과 Minutemen 백업 또는 Hired Gun 백업을 죽이거나 불구가되어야합니다. 위협은 플레이어가 거주자를 위협하거나 뇌물을 줄 수있는 명명 된 비 임의 NPC 정착민과의 정착에 사용될 수 있습니다.
첫 번째 레이더 전초 기지를 세울 때는주의가 필요합니다. 프리 스톤 가비는 그가 존재하지 않더라도 가장 낮은 레벨로 떨어질 것입니다. 그러므로 Minutemen 장군이되기 전에 어떤 전초 기지를 세우거나 Nuka-World의 보복이되기 전에 그를 원하는 정착지에서 멀리 옮겨 놓는 것이 좋습니다.
Automatron을 설치하면 다른 정착지와 함께 라이더 전초 기지 사이에 공급 라인을 구축 할 수 있습니다. 그렇게하기 위해, 레이더 전초 기지에 로봇 작업대를 만들고 거기에 자동 로봇을 제작하면 로봇을 다른 정착촌과 연결시키는 공급원으로 사용할 수 있습니다. 모든 레이더 전초 기지는 자동으로 서로 연결되므로 모든 레이더 전초 기지와 다른 정착촌을 연결하는 데 필요한 로봇 공급 업체는 하나뿐입니다.
전초 기지를 표준 정착촌으로 다시 변환하려면 해당 전초 기지의 모든 경주자를 죽일 필요가 있습니다. 침입자가 적대적으로 움직인다면 포탑도 적대적으로 움직일 것입니다. 그 전초 기지에있는 모든 습격 자들이 죽으면, 유일한 생존자는 Nuka-World 레이더의 적으로 선언 될 것이고, 따라서 모든 전초 기지의 통제를 잃고, 불완전한 Nuka-World 레이더 관련 퀘스트 실패, Open Season 시작, Nuka-Town의 상인들에게 노예 제도를 종식시키기 위해 단독 생존자가 Nuka-World 레이더 갱 리더 (Nisha, Mags Black, William Black, Mason)를 실행해야하는 퀘스트.
퀘스트 편집.
플레이어 캐릭터는 무작위로 다른 정착지를 선택하는 빛나는 퀘스트를 얻을 수 있습니다. [1]
필요성 및 종속성 편집.
이러한 통계는 정착지의 성장을 지속 시키거나 정체시키기 위해 유지되어야합니다. 각 필요성은 또한 다른 필수품에 대한 의존으로 작용할 것이다. 즉, 사람들은 물, 음식, 침대 및 보호가 길고 번영 할 필요가 있습니다.
사람들 편집.
정착촌의 인구. 사람들은 Sole Survivor가 구축 한 자원 단위와 인물에서 수집해야합니다. 각 정착민은 기본 최대 인구가 10 인 정찰 자와 캐릭터의 카리스마 포인트를가집니다. 갑옷과 소모품으로 추가 카리스마를 고려하기 전에 기본 최대치는 21입니다 (이론상의 제한은 파워 아머 카리스마 증가가 계산되면 훨씬 높아질 수 있습니다 ). 라디오 비콘은 일반적으로 더 많은 정착민을 유치해야하지만 정착촌에 동반자를 보낼 수 있으며 가입하기 위해 몇 명의 비 동반자를 모집 할 수 있습니다. 또는 정착민은 이미 인구가 많은 정착지에서 "이사"하도록 지시받을 수 있습니다. 프로비저러는 여전히 정착촌의 인구 수에 포함되지만 송금 된 수당에만 포함됩니다. 인구가 증가하고 행복 점수가 낮아지면 새로운 정착민이 라디오 비컨을 사용하여 도착할 시간이 증가합니다. 4 명 이상의 이주자가 할당되지 않았거나 공급 업체 지정 작업에 배정 된 경우 더 이상 이주자가 도착하지 않습니다. 의존 관계 : 물, 음식, 침대, 국방, 라디오 신호.
화해가 얼마나 많은 음식을 생산하고 있는지. 식량 자원을 배치함으로써 증가합니다. 24 시간마다, 플레이어 캐릭터가 수동으로 수확 할 수있는 식량 자원에 대한 타이머와는 별도로, 농부에게 할당 된 모든 식량 자원은 그 유형의 모든 식량 생산 단위에 대해 동일한 유형의 식량 아이템 하나를 생성하게됩니다. 정산소의 작업장 재고 목록에 추가됩니다. 작업장에 10 개 이상의 식품 품목 (육류, 껌 등의 정착 자원으로 생산할 수없는 품목 포함)이 포함 된 합의에 따라 식품이 자동으로 생산되지 않습니다. 이 생산 한계는 정착 인구 1 명당 증가합니다. 의존성 : 사람, 물. 작물은 물없이 죽을 것이다.
물 편집.
화해가 생산할 수있는 물의 양. 24 시간마다, 0이 아닌 인구와의 합의는 물 생산 단위당 1 개의 순수한 물을 생산할 것입니다. 이 물은 화해 워크숍에 자동으로 저장됩니다. 작업장에 5 개 이상의 음료 품목 (더러운 물, 주류 등의 정착 자원으로 생산할 수없는 품목 포함)이 포함 된 모든 정착지에서는 물이 자동으로 생산되지 않습니다. 이 생산 한계는 정착 인구 4 단위당 1 씩 증가합니다. 서바이벌 모드에서는 플레이어 캐릭터가 물 자원을 사용하여 갈증을 해결하고 빈 병을 정수 된 물로 변환 할 수 있습니다. 의존성 : 전력 (정수기에만 해당)
파워 편집.
화해에 사용할 수있는 권력. 포탑, 함정, 조명 및 일부 가구 (TV)에 필요한 전원. 공격 후 수리 발전기, 그들은 주요 대상입니다 종속성 : 해당 없음.
국방 편집.
방어 등급이있는 정착 건물을 기준으로 정산 조치가 취한 명백한 방어를 측정합니다. 워크샵에서 제작 된 방어 장치에 의해서만 제공됩니다. 광산은 플레이어 캐릭터가 존재할 경우 공격 세력을 파괴 할 수 있지만 정착 방어 등급에 포함되지 않습니다. 케이지 (Wasteland Workshop에서 특색 지어 짐)를 사용하여 포착 할 수있는 일부 생물은 또한 데스 크레이어와 야오 와이스와 같은 방어 등급을 추가합니다. 각 방어 지점은 공격 확률을 1 % 낮 춥니 다. 각 인구 집단은 침략자가 제공하는 다른 방어적인 가치 이외에 공격 확률을 0.5 % 낮 춥니 다. 정착지에서 식량과 물 생산의 각 단위는 공격의 기회를 0.1 % 증가시킵니다. 정착의 작업대에 저장된 식용 및 / 또는 마실 수있는 각 아이템은 공격의 확률을 0.1 % 증가시킵니다. 정산에 대한 최소 공격 확률은 방어에 관계없이 2 %입니다. 최대 확률은 알 수 없지만 100 %라고 가정합니다. 게임이 지난 7 일 동안 이미 공격을 당했을 경우 공격이 불가능합니다. 종속성 : 인력, 권력 (특정 포탑 및 함정 포함)
방어 값은 실제 전투 효율과 직접적인 관련이 없습니다. Mk. 5 기관총 포탑은 Mk보다 몇 배 빨리 적을 죽일 수 있습니다. 1 무거운 기관총 터렛지만, 정착 방어 가치에 덜 기여할 것입니다.
화해에있는 침대의 수. 정착민은 정착민을 행복하게하기 위해 정착 자당 침대 하나가 필요합니다. 정착자는 일반적으로 도착시 또는 침대가 마련 될 때 사용 가능한 침대에 자동으로 지정합니다. 모든 정착민을위한 총 필요가 충족되지 않는 한 정착민은 스스로를 침대에 할당하지 않을 수도 있습니다. 추가 침대가 건조 된 후에는 수동으로 모든 침대를 개별 침대에 배치해야 할 수도 있습니다. Abernathy Farm, Tenpines Bluff 및 Covenant와 같은 기존 침대가있는 일부 정착지에서는 이주민들이 종종 수동 침대 지정이 필요합니다. Sunshine Tidings Co-op와 같은 다른 업체는 자동으로 작동합니다. 문제 해결은 건물 오버레이에 적절한 양의 침대를 나타낼 수 있지만 침상은 침대 상황에 대해 의견을 말할 수 있으며 정착 행복은 부정적인 영향을받습니다. 기존 침대로 시작하지 않는 정착지에서도 정착민이 불만없이 행복하게 지내는 것은 단순히 침대에 자동으로 지정하지 않았기 때문입니다. 각 침팬지가 침대를 갖도록 침대를 수동으로 지정하면 숨겨진 불쾌감이 행복을 끌지 못하게하는 좋은 방법입니다. 정착촌에있는 모든 기존 침대를 폐기 / 사용 중지 / 무시하고 새 장소를 정비소에 짓는 것은 처음부터이 문제를 피할 수 있습니다. PC에서 침대를 사용하지 않으려면 콘솔에 들어가 기존 침대를 클릭하고 사용 불가를 입력 한 다음 콘솔을 종료하고 그 자리에 새 침대를 만듭니다. 이것은 수동으로 과제를 수락하지 않을 침대에서도 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 기존 침대와 동일한 추가 침대를 마련 할 필요가 있습니다. 침대가없는 모든 이주민을 신속하게 확인하려면 자정까지 잠을 자거나 기다려야합니다. 경비원과 제공 자 이외의 정착 자들은 잠자리에 들기 시작합니다. 깨어있는 다른 모든 사람들은 수동 할당이 필요합니다. 문제가있는 위치의 이주민에게 작업을 할당하면 침대 할당이 손실 될 수 있으므로 수동으로 침대를 할당하기 전에 작업을 할당하십시오. 종속성 : 해당 사항 없음.
행복 편집.
이것은 합의의 사기입니다. 합의의 행복을 증가 시키면 이주민들의 생산성이 향상됩니다. 하나는 매우 불행한 합의의 통제권을 상실 할 수 있습니다. 표시된 행복 가치는 모든 행복 점을 합산하고 전체 인구로 나누어 계산됩니다. 기본적인 필요 사항 각 인간 정착민은 기본 요구 사항을 충족 시켜서 최대 80 개의 행복 점을 제공 할 수 있습니다. 다음과 같은 침대가 필요합니다. 자는 침대로 10 점입니다. 그들의 침대가 강우량으로부터 덮힐 수 있도록하는데, 이는 10 점입니다. 식민지 당 식량 생산 단위는 20 점입니다. 한 정착 자당 한 물 생산 단위로서 20 점입니다. 정착 자당 1 방어 단위로 20 점입니다. 각각의 비 인간 정착민은 항상 50 개의 행복 점을 제공합니다. 경비원과 임시 직원은 침대를 사용하지 않지만 행복을 증진시키기 위해 배정 된 침대를 사용해야합니다. 이 정착촌에서 생산 된 식량과 물은 인구보다 더 커짐으로써 이주민의 행복을 증가시킵니다. 그러나 합의 식 또는 공급망에 의해 연결된 식량 및 / 또는 물을 충분히 공급하지 못하면 개별 정착민에게 행복의 대소 (아래 참조)를 부과하여 합의의 평균 행복을 끌어 올릴 수 없으며 보너스 행복에 의해 반대 (아래 참조). 정착 자당 방어 단위를 두 개 이상 제공하지 않으면 더 이상의 행복은 없지만 공격의 기회가 줄어 듭니다. 장식과 소음 수준은 행복에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 보너스 행복 보너스 행복은 그것을 생산하는 정착지에서 각 정착민들에게 나누어집니다. 인구가 5 인 정착지에서 10 점의 보너스 행복은 각 정착민의 행복을 2만큼 증가시킵니다. 아래 표는 특정 점포의 존재에 의해 제공되는 행복 점을 나열하고, 이를 빌드 할 때 툴팁에 행복 아이콘으로 표시되어 있습니다.
아래 표는 합의에 살고있는 특정 동물들이 제공 한 행복 포인트를 나열한 것입니다.
아래 표에는 Vault-Tec Workshop 항목에서 제공되는 행복 포인트가 나와 있습니다.
행복 대문 정착민의 행복은 보너스 행복으로 상쇄 될 수없는 기본적인 정착민 요구를 충족시키지 못함으로써 야기 된 행복 손실을 보장하기 위해 제한 될 수 있습니다. 합의가 인구보다 낮은 방어 등급 인 경우, 모든 이주민의 행복은 60으로 제한됩니다. 24 시간마다, 정착 상황이 업데이트되면 식용 아이템 하나와 음료수 아이템 한 개가 정착 자당 작업장 재고에서 소모됩니다. 결제가 다른 결제 수단에 대한 공급 라인과 연결되어있는 경우 필요에 따라 연결된 결제 수단 워크샵의 항목이 소비됩니다. 연결된 워크숍에서 식용 / 마실 수없는 물건으로 인해 먹거나 마시지 않아야 만하는 정착민은 다음 업데이트 때까지 30시를 맞이하게됩니다. 워크샵 대신 용기에 보관 된 음식과 음료는 소비되지 않지만 행복을 유지하기 위해 정착민에게 제공되지 않습니다. 보호 된 침대가없는 사람은 60 세의 행복에 정착민의 모자를 씌울 것입니다. 임시 행복 수정 자 행복은 각 정착지에서 임시 수정 자의 영향을받으며 그 범위는 -50에서 +20까지입니다. 24 시간마다 "업데이트",이 임시 수정 자에 0.8을 곱해서 분수를 떨어 뜨립니다. 가장 일반적으로 이것은 정착민의 사망으로 인한 -20 조정입니다. 다른 조정 작업은 Minutemen 퀘스트 활성화 (-20) 및 Minutemen 퀘스트 완료 (+20)에 의해 트리거됩니다.
플레이어 캐릭터가 정착지에 배치 한 오브젝트의 양 및 정산 인터페이스를 통해 배치 할 수있는 최대 오브젝트 수를 표시합니다. 기존 또는 사용자가 작성한 모든 항목이 결제 크기를 차지합니다. 결제 크기가 최대 인 경우 더 많은 구조를 배치하려면 경계 내에있는 다른 객체를 스크래핑해야합니다. 아이템을 땅에 떨어 뜨리고 수동으로 폐기하거나 저장함으로써 정착민의 경기 규모 제한을 건너 뛸 수 있습니다. 각 스크랩 된 항목은 더 많은 오브젝트를 만들 수 있도록 소액의 할당 포인트를 환불합니다. 어떤 합의에 많은 양의 물체를 배치하면 해당 합의에있는 동안 프레임 속도 문제와 지연이 발생할 수 있습니다. 종속성 : 해당 사항 없음.
현지 지도자 특권으로, 음식 / 물 및 쓰레기 자원은 선수 특성이 새로운 화해를 빨리 건설하거나 그들을 전문화하는 것을 허용하는 공급 선에 의해 연결된 타협 사이에서 공유 될 수있다.
메모 편집.
4 명 이상의 정착민이 직업을 갖고 있지 않다면 새로운 정착민은 도착하지 않을 것입니다. 정착자는 휴머노이드와 브라만을 포함하지만, 공급 업체는 제외합니다. 브라만은 비료를 생산하고 작물 수확량을 향상시킵니다. 실직은 행복에 영향을 미치지 않습니다. 로봇은 50 세가 넘는 행복을 가질 수 없습니다. 워크샵 인벤토리가 어느 정도 수준에 도달하면 생산이 중단됩니다. 가장 큰 수자원 정착지는 10,000+ 물의 스펙터클 섬, 2,500-4,000 물의 성 및 3,200 물의 성역 힐즈입니다. Slog의 구울 정착촌 밖에서 정착민으로 구울을 가질 수 있습니다. 그들은 보통의 정착민으로 도착하고 심지어는 신스로 대체 될 수 있습니다. 그들은 가능한 정착민의 정상적인 무작위 풀에서 도착합니다. 동반자와 달리 정착민은 탄약을 소비하지 않습니다. 인벤토리에 탄약이 소량이라면 무기를 사용할 수 있습니다. 이것은 최소 1 발의 "탄환"을받는 한 미니건, 플레임 머, 플라스마와 같은 매우 진보 된 무기 나 탄약통을 제공 할 수 있음을 의미합니다. minigun과 같이 활성화 당 최소 탄약을 사용하는 무기의 경우 최소 최소 필요량이 필요합니다. 이것은 미사일 발사기 나 팻 맨에게는 "NPC가 탄약 소비"라는 태그가 붙어 있기 때문에 작동하지 않습니다. 수류탄에도 마찬가지입니다. 이 예외의 예외는 미사일 및 뚱뚱한 발사기 (Automatron DLC의 보봇 섀시 숄더 슬롯을 기반으로 구축 할 수 있음)를 비롯한 모든 기본 제공 무기에 대해 무제한 탄약이있는 로봇입니다. 과도한 물과 작물이 작업대에 놓이게됩니다. 전자의 경우, 이것은 산업 정수기를 통해 큰 효과를 발휘할 수 있으며, 특히 무역 부스와 함께 사용할 경우, 정산소에서 많은 돈을 벌 수있는 훌륭한 방법입니다. 작물은 작업대에 추가 될 수 있지만 수동으로 선택하는 것보다 훨씬 느립니다. 물과 농작물은 경기 시간 24 시간, 실시간 8 분 후에 작업대에 배치됩니다. 워크샵과 동일한 정착지에 머무르거나 워크샵 옆에 직접 머물러 있어도 물과 작물이 워크숍에 배치되는 데 걸리는 시간에는 영향을 미치지 않습니다. 정화 된 물은 작업대에 쌓이지 않습니다. 예를 들어, 200 개의 정화수가 작업대에 놓여지면, 제거 될 때까지 더 이상 정화되지 않습니다. 모자는 제거 여부와 관계없이 계속 성장할 것입니다. 정착 인구는 플레이어 캐릭터의 카리스마에 의해 제한됩니다. 기본 뚜껑은 10, 기본 카리스마가 10 인 플레이어는 20 (10 + 10)의 인구 뚜껑을 보게됩니다. 몇 가지 특별한 아이템과 카리스마를 사용하여 의류와 소모품을 늘려 43 개로 늘릴 수 있습니다. 기본 카리스마 : 기본 카리스마 10에 도달하고 카리스마 발목 머리를 획득하거나 알코올 중독을 획득하는 트릭 (카리스마 드롭 9)을 사용하여 11까지 영구적으로 늘립니다. 당신은 특별합니다! 중독 중에 (1 카리스마 포인트 추가), 중독을 치료합니다. 이발사 의자를 사용하여 일시적으로 1 점을 추가로 획득하십시오. 여름 반바지 (2 점), 4 배 '샤프'(전설의) 갑옷 (왼쪽 / 오른쪽 팔 / 다리 4 점), 블랙 림 또는 세련된 안경 (1 점) 및 모자 (더퍼 젠트는 2 점을 제공) . 포도 멘 타츠 (5 점), Party Boy / Girl 2 점 (2 점), Day Tripper (3 점), X-cell (2 점) 맥주. 정착지로 이동하여 장비를 착용하고 첸을 터뜨리고 정착민을 원하는 정착지로 이주하십시오. 건설 될 수있는 정산 구성 요소의 양에는 한계가 있습니다. 이것은 "크기"라고 표시된 오른쪽 상단 모서리에있는 막대의 워크샵 인터페이스에 표시됩니다. 현재 한계를 우회 할 수있는 버그 (또는 실제 게임 메카닉)가 있습니다. 원하지 않는 무기를 버리고 폐기하면 (또는 단순히 저장하는 경우), 폐기 또는 보관되는 물품의 복잡성에 따라 제한을 최소 또는 크게 줄일 수 있습니다. 접두어가 여러 개인 무기가 가장 효과적입니다. 이것은 게임을 결제 항목의 일부로 처리하는 것 (스크랩 될 수있는 고유 매트는 구성 요소입니다)에서 이러한 "구성 요소"를 한도에서 뺍니다. 이것은 아마도 버그 일 것이므로이 익스플로잇을 사용하면 결과가 발생할 수 있으므로 사용에 따른 모든 책임은 사용자에게 있습니다. 워크샵 메뉴에서 플레이어 캐릭터는 특정 정적 객체를 자동차, 램프 게시물, 사서함, 화장실 등과 같은 구성 요소로 스크랩 할 수 있습니다. 컨테이너가 스크랩 된 경우 해당 내용이 잠긴 컨테이너 인 경우에도 내용이 워크샵으로 전송됩니다 금고로. 워크숍 메뉴가 열리면 거래 스탠드, 경비원 지주 및 작물과 같은 구조에 정착민을 지정할 수 있습니다. 단독 생존자는 다른 곳으로 걸어가거나, 영구적으로 다른 정착지로 이동하거나, 다른 정착촌에 공급 라인을 설치하도록 명령 할 수 있습니다. 정착지 사이의 보급선을 설정하면 정크로 분류 된 항목을 공유하고 이들 항목을 지원할 수 있습니다. 즉, 강철, 목재, 멜론, 버섯 및 모자를 공유한다는 의미입니다. 명확화 : 식수 생산은 식민지를 먹이기위한 목적으로 공유되며 작업장 재고 목록의 항목은 공예품 만들기 목적으로 공유됩니다. 이것은 모든 아이템과 심지어 완전한 무기 / 방어구 개조 물 (및 Automatron DLC 로봇 부품)에도 적용됩니다. - 정착소 A에서 워크숍에 레이저 짧은 범위를 예치하고 무기 총격전에있는 레이저 총에 부착 할 수 있습니다 B. 그러나 그들은 물리적으로 공유되지 않습니다. 단독 생존자는 정착지 B에서 식물성 전분 접착제를 만드는 과정에서 정착지 A에서 정화수를 원격으로 섭취 할 수 있지만 정착지 B의 정비소에서 실제로 가져 와서 개인 재고 목록에 추가 할 수는 없습니다. 그러나 다른 사람들이 스크랩하거나 무역 루트, 사람 대포 또는 기타 작업을 수행하는 동안 과도한 음식과 물을 생산하기 위해 몇 개의 정착촌을 바칠 수 있음을 의미합니다. 소기역은 원시 자원을 수집하는 데 사용할 수 있습니다. 철강, 콘크리트, 핵 물질, 고무, 코르크 등. 어떤 자원이 무작위로 나타납니다. 플레이어 캐릭터는 스 캐빈 저 벤치에서 작업하기 위해 정착자를 지정해야합니다. 수확 식품에 할당 된 단일 정착민은 식물 당 표준 0.5 단위 또는 식물 당 mutfruit의 1.0 단위이든 관계없이 6 개 식품 단위의 작물을 사용할 수 있습니다. 방어에 할당 된 단일 정착민은 여러 가드 포스트를 순찰하며 최대 3 개의 가드 포스트의 이익을 지원할 수 있습니다 (단독 생존자가 충분한 가드 포스트를 가지고 있다고 가정 할 때 지정된 가드 당 총 6 개의 수비를 제공함). 트랩 (테슬라 아크, 방사체 방출기 및 화염 방사기 트랩)에는 전원이 필요하며 전원 콘센트에 연결하면 즉시 꺼집니다. 수동 트리거링을위한 스위치 나 레이저 트립 와이어 또는 자동 트리거링을위한 압력 플레이트에 연결할 수 있습니다. 기본적으로 모든 존재가 자동 트리거를 설정합니다. 터미널이 이러한 트리거에 연결되어 있으면 터미널을 수정하여 적대적인 존재 만이 해당 트리거를 해제하도록 설정할 수 있습니다. 트랩은 트리거 한 후에 수리해야합니다. 술집을 짓는 저녁에 나가는 정착민 결과 막대를 만들면, 의자가 가까이에 제공되면 술집 주변에 앉아서 술을 마실 것입니다. 벙커 힐 (Bunker Hill)과의 퀘스트 라인이 끝나면 플레이어 캐릭터의 이익을 창출 할 캐러밴을 얻을 수 있습니다. 자원 → 기타에서 '무역 캐러밴 게시'를 찾을 수 있습니다. 정착민은 작업장과 폐쇄 된 곳을 구분하지 않습니다. 아무도 거기 서빙하지 않을 때라도 막대기 또는 상점의 가까이에 선을 수시로 만든다. 워크샵 모드에서는 충분하지 못하더라도 전원이 때때로 빨간색으로 변합니다. 이는 수리가 필요한 고장난 발전기를 나타내거나 전원이 필요하지만 무언가가 배치 된 전원에 연결되지 않은 것을 나타냅니다. 일부 정착민은 신디사이저 (synths)가 될 수 있으며 이는 연구소의 합의에 대한 공격을 유발할 수 있습니다. 이 정착민들은 또한 자신을 드러내거나 발견되어 적대감을 유발할 수 있으며, 보통 정착지의 나머지 부분에 의해 신속히 살해됩니다. 식량과 물은 정착민들에 의해 "소비"되고, Workshop 컨테이너에서 생성되는 초과 된 물과 음식은 간접적으로 공유됩니다. 이는 하나의 정착지가 여러 정착촌을위한 충분한 식량을 생산할 수 있음을 의미합니다. Sanctuary 언덕이나 옥상으로 이어지는 다리 양쪽 벽 기둥과 같이 높지 않은, 그렇지 않으면 접근 할 수없는 장소에 포탑을 세우십시오. 그런 곳을 쉽게 구할 수 없다면 높은 판잣집을 놓고 그 위에 포탑을 설치하는 것이 좋습니다. 이로 인해 시야가 넓어지며 화재 현장이 확대되고 유효 범위가 확대됩니다. 이 때문에 포탑에 대한 근접 공격은 문제가되지 않으며 수류탄과 미사일은 스플래시 데미지를 입히지 않고 포탑에서 완전히 빠져 나올 확률이 높습니다. 포탑을 수리 할 수 있는지 확인하십시오. 상승 된 판잣집 기초는 서로의 위에 지어 질 수 있고 그 (것)들의 주위에 바람이 즉각 나선형 계단을 가진 지상에 연결될다는 것을 유의하십시오. 이 종류의 2 층짜리 타워조차도 대략 20 피트 높이에 서 있습니다. 마을 중심부에 지어 졌을 때, 일반적으로 화해의 시야에 들어오는 모든 것을 몰살시킬 수 있습니다. (아래의 모든 레벨에 설치할 수있는 추가 화력은 말할 것도 없습니다. 콘크리트 모델 위에 나무 기초를 선택하는 경우 위쪽). 이 전략은 정착지 주변에 전기를 설치해야하는 번거 로움을 없애고 마을에 아주 가깝게 또는 심지어 마을 안쪽에서 산란하는 경우 무리한 총을 들고 싶어하는 한 두 곳에 집중시킬 수 있습니다. 또한 상승 된 판잣집을 제거하고 공중에서 터렛을 "떠 다니는"상태로두면 주변 지역을 360도 전체적으로 볼 수 있습니다. 그렇게 할 경우 수리를 위해 연락 할 수 있는지 확인하십시오. 터렛은 다시 시작한 후에도 대기 상태로 유지됩니다. 정착지를 방어하기 위해 부름 받았지만 도착했을 때 적대자를 찾을 수 없다면, 공격자 그룹이 아직 정착지에 도착하지 않았 음을 의미하지만 닫히고 곧 공격을 시작합니다. 주변을 수색하고 주변을 점검하지만, 선제 공격에 대한 합의의 경계를 떠나지 않도록주의하십시오. 이 경우 게임은 성공한 방위를 등록하지 못하고 더 이상 공격자를 죽이지 않고 임무 목표를 더 이상 완료 할 수 없습니다. 타협 공격이 시작되고 (그리고 퀘스트 목표가 나타납니다.) 플레이어 캐릭터가 타겟 타협에서 멀어지면 플레이어 캐릭터의 간섭없이 퀘스트 목표를 완료하여 방어 할 수있는 기회가 생깁니다. 이 기회가 결정됩니다 방어력 (방어력 + 인구) + 1과 100 사이의 난수와 공격력 ((식량 + 물의 정착) +/- 50 %) + 1과 100 사이의 난수를 비교하여 방어력 100으로 제한되어 있으므로 정착 공격에 응답하지 않을 때 (100 인구 이상) 방어하는 것은 유용하지 않습니다. 음식 + 물의 양과 공격력 또한 100으로 제한되어 있으므로 최대 공격력은 50-100 (100 +/- 50 % = 50-150, 100으로 제한)입니다. 난수가 공격력과 방어력에 더 해지면 총 공격 가치는 150으로 제한되지만 방어력은 200으로 올라갈 수 없습니다. 이것은 높은 수비가 승리 할 확률이 높다는 것을 의미합니다. "부유 한"정착지 공격에 대해서는 여전히 공평한 (30.6 %, 대략 1/3) 기회가 있습니다. 그러므로 결석의 행복을 희생하지 않고 정착의 기회를 극대화하기 위해서는 정착지의 방어 등급이 정착촌의 총 인구에서 100을 뺀 값 이상이어야하며 충분한 식량과 물만 있어야합니다 (각각은 전체 인구와 같다) 더 이상은 아니다. 예를 들어, 거주지의 인구가 13 인 경우, 적어도 87 개의 방위와 정확히 13 개의 음식과 정확히 13 개의 물이 있어야합니다. Bethesda의 알고리즘 (각각의 경우에 대해 10M 시뮬레이션 공격의 샘플)을 사용한 정산 공격 시뮬레이션의 결과 :
정착지에 길들이기 / 갇힌 생물을두면 공격 그룹이 목표로 삼을 확률이 높아지고 대부분의 공격은 플레이어 캐릭터가 정착지에서 포착하는 생물과 같은 생물 종의 구성원에게서 나옵니다. 기관포 포탑과 중장비 포탑은 Mk부터 무작위로 여러 단계로 구성됩니다. 나는 Mk. 7. 터렛의 레벨은 저장 한 다음 다시 작성하여 변경할 수 있습니다. 그것을 배치하기 전에 측면에있는 모델을 터렛 모양으로 볼 때; another version can be chosen (randomly) by going back to the main turret list, then re-selecting the turret type. The color of the barrels on the turrets changes based on their level, as does the ammunition and damage they have. It appears that the turret levels level similarly to enemies, based on the distance from Sanctuary Hills. Higher level turrets do more damage and have stronger ammunition (Explosive, Incendiary, etc.). The text on the barrel and body of the turret describes the ammunition carried in the turret. If the frequency of Minutemen quests to help existing settlements becomes excessive, they can be slowed by leaving them at the final stage of talking to Preston Garvey. By waiting at the final step, the full quest timer will expire before another is generated, at which point the quest completes and the XP will be given without ever speaking to Preston. However, quests initiated by settlers directly rather than by Preston or Radio Freedom will fail if not turned in by the end of the quest timer to the settler. This also does not apply to calls to defend settlements from raids. Each settlement has an "update timer" that activates every 24 in-game hours, starting when the workbench mode is first made available. The timer for a settlement pauses whenever workbench mode is activated there, while in-game time and the update timers for all other unlocked settlements continue. When a settlement's update timer reaches the 24-hour mark, the following events occur: Settlement food, water, salvage, and fertilizer production is deposited in the settlement's workshop if the limit on each one has not been exceeded. Each human settler at the settlement consumes 1 edible item and 1 drinkable item. If insufficient edible or drinkable items are present in the workshop, they will be taken from other settlement workshops connected to the settlement by supply lines, if they are available. If there are insufficient food or drink items in the supply network, settlers that were unable to eat or drink will have their happiness capped at 30 until the next update. The chance for an attack is calculated and checked against a random number to see if an attack occurs. The temporary happiness adjustment is multiplied by 0.8, with fractions dropped. These events take place in a different order at each settlement, mostly related to internal ID numbers. Unassigned settlers will produce 1 junk item as salvage per update. Settlers assigned to a salvaging station will produce 2 junk items per update. Junk production will cease if there are more than 100 junk items in the workbench; this limit is increased by 5 per population. Brahmin "settlers" boost the production of up to 10 random food resources by 50% and produce 1 fertilizer per 3 brahmin or fraction thereof per update. Fertilizer production will cease if more than 10 fertilizers are in the workbench. Trash cans are able to gather random junk items. The existing buildings in settlements such as Red Rocket truck stop and The Slog appear to lack navmesh on their roofs which means that the AI will not walk along them unless floor pieces are placed down over the top.
Budget settlement (Sanctuary) Edit.
Build supports 20 settlers, minimum 11. When setting up camp, place the medium generator, water purifiers and recruitment radio beacon close together. The generator can support all 3 items by itself. Each settler can maintain 6 units of food (6 mutfruit or 12 of any other crops), so 4 settlers can maintain 24 food. Settlers that do not maintain food can be set to guard duty. Each guard can man 3 guard posts, so 7 settlers can man the 20 guard posts required. Mutfruit plants can be obtained at Greentop Nursery, Graygarden, or Warwick homestead.
People - x1 recruitment radio beacon Beds - x20 sleeping bag Food - x20 mutfruit (requires 4 settlers) Water - x2 water purifier Power - x1 medium generator Defense - x20 guard post (requires 7 settlers)
Alternately, the player character can build x7 water pumps, at a cost of:
Advanced settlement building techniques Edit.
There are some ways to get around the clipping of settlement objects with each other and preexisting objects in the world to allow the player to build more sophisticated structures. These can all be done without mods however some will require using the game console. See Fallout 4 console commands for the full list of console commands.
Mat exploit Edit.
This by placing a small door mat down and then placing a larger item like a chair on top of it (This will not work with snappable objects). When you select the mat by tapping down the select button it will also pick up the items linked on top; however the collision will only be enabled for the floor mat (If you hold the select button it will use the collision of the thing you are trying to move), enabling you to potentially clip the larger object into other objects provided the mat isn't clipping with anything. To increase the distance that the mat can reach try stacking rugs with the base (the one you want to move with) at the bottom.
Note: This also works with wall decorations and conduits. (tested with vanilla wall decorations/signs).
Pillar exploit Edit.
This is achieved by using a concrete pillar (found in the Wasteland Workshop Add-on) and placing it next to a structure. By holding the "Place" button, the structure and pillar will be highlighted. If only the pillar is highlighted, move it closer to the structure. Note that doing this does not allow you to clip the structure but to sink it into the ground. If you don't have the Wasteland Workshop Add-on you can use concrete foundation.
Pillar and mat exploit combo Edit.
By using the two above exploits, you can clip and sink objects into the ground. In order to do this, use the mat exploit to get the object you want to do the glitch with. Then place the pillar down next to it, next hold down the select button and it will use the collision of the pillar and mat, not the object on top of the mat. This will allow you to clip and sink the object.
Electrical Connections without limits exploit Edit.
By starting with the cursor on the object you wish to connect an electrical wire from and slowly moving toward an already existing wire that bisects the object until the wire is highlighted, one can press the button associated with connecting a wire and hear the sparking sound. Going to another place the wire could connect to and pressing the connect wire button will place a wire that is not bound by object interference or distance. Once the wire is placed, one must exit using the previous menu button or anomalies may occur.
Infinite population exploit Edit.
With add-ons, the max population of most settlements can be increased indefinitely with tamed creatures from the Wasteland Workshop add-on, and with robots built from Robot workbenches in the Automatron add-on. Settlers that the Survivor meets in random encounters or during the Automatron add-on's radiant quest Rogue Robot can also be recruited and sent to any settlement of the player's choice in the Commonwealth, Nuka-World, or the Island (with the sole exception being Home Plate), ignoring the maximum population limit.
Console: TCL Edit.
The console command tcl will disable clipping to yourself. It will also turn off clipping for any objects you place down or select while in this mode, allowing you to put other objects inside of it. If you have an object placed that you want to put another object inside of you simply select that object then deselect it to disable its collision. You can then place down an object inside of it. Once you remove the collision you will also remove the ability to select that item. To restore collision simply enter tcl into the command again to reactivate clipping. You can enter tcl again to go back into tcl and begin removing collision again.
This command is best used for junk wall placement to allow you to join the sections of wall together.
Console: modpos Edit.
Modpos will allow you to move any object in the game that is selectable within the console. To target an object, simply click on it when you have the console open. Modpos will require you to specify an axis and also an amount to move an object by. Because you are forcing the object to be moved through console this will ignore all collision and will allow you to move the object anywhere you wish. Each unit of movement is quite small and you can get a high degree of accuracy.
Some sample distances:
1 full size floor object length = 256 1 full size floor object height = 15 1 upper shack floor object height = 22 1 wall height = 202 Distance between floors (Z axis), non-prefab, using the standard 1 full square stair set = 224.
Console: setpos Edit.
While Modpos moves a selected object a given distance, Setpos moves it to specified x, y, or z coordinates. Both ignore any clipping including with the original environment. Setpos is most useful when dealing with an item that snaps to another and the game will preview the object in the correct position but will not place it there. For example, you can get the coordinates of a wall while it is in the preview location, then place it on the other side of the floor in an allowed location, then use Setpos to move it back to the preview location already placed.
To use it, open the console while the object is snapped into the preview position. Click on the object and get its x, y and z coordinates in that location with:
getpos x getpos y getpos z.
Close the console. Now place the object elsewhere in the same orientation, parallel to the final destination. With the object placed, open the console again, and with the object still selected use the following, replacing # with the number shown by Getpos for that axis.
setpos x # setpos y # setpos z #
If you need to scroll back up in the console to get the coordinate, the PageUp and PageDown buttons may be used.
Note: Fallout 4 uses the "Left-hand" coordinate system, where X is East/West, Y is N/S, and Z plus is up (world coords).
Console: Building all objects at internal workshops Edit.
It is possible to build all settlement objects at certain internal workshops which limit the items one can build, such as Home Plate and The Mechanist's lair, by opening the console, clicking on the offending workbench so that its reference is displayed and then entering addkeyword 5A0C8 and addkeyword 246F85 .
Unlimited size Edit.
When you're building big settlements, often you are confronted with a full-size bar. This means that, according to the game mechanics, you can't place another item in your settlement. A quick workaround can help you to easily reduce your settlement size, which enables you to place more items.
Place the weapons in the workbench Remove the weapons from the workbench Drop the weapons on the ground Enter workshop-mode Click on the weapons and store them in the Workshop.
Doing this will reduce your settlement size, and enables you to build bigger settlements.
Alternatively, it is possible to increase the build limit by using console commands. The build limit is calculated by two actor values, namely triangles and draws. To raise them, the player has to open the console while facing the workshop and select it to get the workshop ID, then type in the console command 'getav 349' to display the maximum amount of triangles (348 displays the current number). Then one has to use the console command 'setav 349' in combination with a number higher than the current maximum to increase the maximum number of triangles to an amount specified. The same has to be done with the actor value 34b for the number of draws (34a displays the current number).
getav 348 displays the current number of triangles getav 349 displays the maximum number of triangles setav 349 <amount> changes the number of triangles to the specified amount getav 34a displays the currentnumber of draws getav 34b displays the maximum number of draws setav 34b <amount> changes the number of draws to the specified amount.
Moving build structures Edit.
Objects that are joined into the full structure can be moved as one object. Example: If you have built a shack on one end of a settlement (walls and floors with lamps, desk etc.) you can move it as one item. In build mode, you hold your select button ('e' for PC) on one element (preferably you choose wall from outside) and the whole structure will be selected. Now you can move your shack on the other side of your settlement.
pc ps4 xboxone When away from a settlement, the Pip-Boy's workshop section on the data screen may show incorrect values for a settlement's statistics, such as water and beds. This occurs when the player character enters an exterior cell close enough to a settlement such that only a subset of the settlement's exterior cells are loaded into the simulation engine. The result is that only those objects in the loaded cells are included in the statistics. Unfortunately, the settlement will experience the expected negative consequences of this, such as the happiness score dropping, and settlers may become unassigned from their beds. The effect will be more noticeable in larger settlements, such as Sanctuary Hills, which are composed of a larger number of exterior cells, and in the case of Spectacle Island, this can occur without even leaving the island. It will not affect settlements which only consist of a single cell, such as County crossing. [verified]
This is a fundamental limitation of the simulation engine, so there are no methods to permanently prevent this from occurring, though several workarounds and temporary fixes exist: Returning to the affected settlement and opening the workshop should correct the statistics. In the case of Spectacle Island, you may have to travel to the center of the island to ensure all the cells have loaded. Replacing all pre-existing beds in a settlement may prevent settlers from becoming unassigned from or not assigning themselves to these beds. On PC, if scrapping is not possible, selecting the bed to be removed in the console and using commands disable and then markfordelete will permanently remove the selected beds. One can fix this by group selecting preexisting beds and moving them onto a floor. Scrapping or storing the floor will then delete the bugged bed. This feature is disabled after 1.6 patch. Manually assigning all settlers to a bed using the command option in the workshop menu may prevent settlers from becoming unassigned from their beds. pc ps4 xboxone If a distress pulser is dropped on the ground in a settlement and then scrapped using the building screen it will permanently emit a distress signal. [verified] pc ps4 After choosing 'barter' at a user-created settlement shop, the trade window may open to two blank lists (player character and settler inventories are empty), where the settler has 0-6 caps and nothing can be done except exiting. [verified] Exiting the trade menu, selecting the 'all items' category in the Pip-Boy and then retrying barter may resolve this bug. pc ps4 Settlers with a coded routine may continue it at the expense of an assigned job. This occurs mainly with original settlers from before a settlement is unlocked, and some named settlers. Examples include Sturges or Marcy Long rarely being present at a store if assigned (though still bartering from wherever they are), robots at Graygarden tending plants regardless of assignment, and original settlers in Greentop Nursery assigned to guard posts spending time sitting in chairs inside the house, while new settlers assigned the same roles do not. For assignments like guard duty where being in the correct location matters, a new settler may be a better choice. [verified] ps4 xboxone When fast traveling to a settlement, settlers may be seen standing on the roofs of natural or player character-built structures with no way of getting to the top of them. [verified] Fast-traveling to the settlement again should make them return to the ground. pc Beds that are under cover (even in an entirely enclosed building) may not be recognized as such, impacting settlement happiness. [verified] pc ps4 xboxone If a switch or generator is stored or scrapped when the wire is being pulled out, sparks may remain hovering and cannot be removed. [verified] pc Settlers assigned to stores (except clinic) placed above the water at Nordhagen beach, refuse to engage in dialogue. [verified] Simply moving those emporiums away from the water and placing them on a dry surface resolves this. pc Sometimes if you re-assign a settler from food production to a new task, all other settlers doing food production stop working on food, and food production drops to zero. [verification overdue]
F4:SS - Fallout 4 Slavery System 0.9b (05.08.17) v0.9b.
1 Screenshot.
About This File.
Disclaimer: This mod is supposed to add what the Fallout universe always had - slavery. I do not condone slavery in the real world in any way. Human trafficking is one of the most evil and disturbing things out there. Never forget - this is a game - not the real world. I have implemented simple checks to prevent the enslavement of children. Modifying this mod in any way without my explicit (!) permission is strictly prohibited. Redistribution of this mod or making any patches for this mod without permission is strictly prohibited. If you want to make a patch for this mod, PM me first.
That will not ever change for any reason.
Also, this mod is in Alpha. It may try to kill you.
The Commonwealth is a brutal and relentless place without mercy for the weak. Many have died to the dangers of the wasteland - many have not been so lucky. This mod implements ever expanding slavery functionality to Fallout 4. It is designed as framework, so that other modders can use the functionality to create content for it. I'm using DeviousDevices by Kimy and TortureDevices by Vader666 to add some spice. Keep in mind that I have a very dynamic workload in real-life and thus updates may be released every day or not for months.
You require a copy of Fallout 4 as well as all DLCs and have Fallout 4 Script Extender installed.
Make sure that F4SS is after the requirements in the load order. Using a clean save is advised whenever you update to a newer version of the mod. At this time in development I am not paying attention to backwards compatibility.
Once you have installed the mod, you're ready to get started in your new life as slaver. When first starting the game with F4:SS enabled, you'll see notifications telling you that the mod has been installed. To get going you need to build a slaver's safe in one of your settlements. When you build your first slaver's safe, all necessary perks will be added to your character . You can then start enslaving people.
F4:SS offers a great number of features to the Commonwealth Slaver. If you have any questions concerning specific mechanics, please just ask in the thread below and either myself or a more experienced user will answer. All the mechanics would warrant a Wiki, but I really cannot be bothered, so here's an overview.
Using F4:SS you can enslave your foes (and friends) instead of killing them! The mod supports an infinite number of slaves - you can capture everyone and anyone. There are a couple methods of enslaving people.
Stun them: a new round for your trusty Syringer Rifle is available for crafting at any Chemistry Station: the tazer round . It will send anyone it hits (including the player!) into a 15 second stun, during which time you can enslave them. Beat them: your human enemies value their life , so there is a good chance that they'll surrender to you when reaching 20% health. But beware: the more feared you are throughout the Commonwealth, the less likely people will surrender to you. Some will prefer death over life under a cruel master . Intimidate them: so, you're a talkative person, hmm? No worries, with Intimidation Level 3 you can capture people without spilling blood! This ties into the vanilla hold-up mechanic.
So you just enslaved everyone in sight? 좋은. Now you can worry about keeping them and getting some enjoyment out of them.
Command them: issue orders to your slaves, have them follow or stay. Select them for processing or change their clothes. Clothes? . who am I kidding, they won't have clothes, will they? (But if you wanted to, you could give them clothes!) Restrain them: this mod is fully integrated with Devious Devices and devices will suppress your slaves wish for freedom. But be wary, if left to themselves, they will surely free themselves of their restraints! Punish them: Sometimes your slaves will misbehave and then you have to show them who's boss! Make sure that misbehaving slaves get what they deserve, or else they may incite others to follow their lead. Things can spiral out of control if you don't manage your slaves.
Slaves are a lucrative business, both in monetary aspects as well as providing endless fun. (Unless you're actually a nice person and don't enslave people, then you might not be so amused.)
Train them: good slaves need training. Break them in, show them the ropes and watch their value rise. Sell them: build auction posts in your settlements and sell your slaves for a nice profit! Enjoy them: feed them to your arena animals or do whatever you want to with them. They are your slaves, afterall.
F4:SS is always expanding. I'm planning on adding tons of features , detailed slave AI, lots of training programs and more. Keep in mind that F4:SS is a project in development, bugs can and will appear and ruin your immersion. The entire system is running fairly smooth on my machine and I spent plenty of time testing it - but your mileage may vary!
Also, starting with Version 1.0, the mod is going to be. esm 'ified and can serve as framework for your own creations. I had that in mind from the very beginning and the entire engine is built around having simple hooks for other mods. Check the documentation in the next post if you are interested in how to make mods using F4:SS. If you're interested in adding some slave traders to your mod, don't hesitate to pitch me a PM - I'll try to make sure you get what you need to make the Commonwealth evil again.
There are a couple thousand lines of code in this mod - things can and inevitably will go wrong. In most cases it's an unlucky coincidence, but you should tell me about it anyway. Most things will be easy to fix - but if the problem seems serious, or your game informs you that a critical error has occured, here's what you need to do.
Reload a save from before the issue occured. Open the console and type 'set F4SSglobalDebug to 5' and confirm. Try to reproduce the error and when it occurs again. Make a detailed post in this thread, attach your Papyrus log file as well as your load order.
F4SS has a lot of working parts and all of them have extensive debugging capabilities. You should only enable debugging mod when you're actively hunting for a specific glitch, because debugging mode will seriously spam your Papyrus log. You really don't want that unless it's for the greater good.
It is generally advised to use a clean save for each new version until the mod is declared stable. Check the thread for each versions changelog to see if a clean save is recommended or required .
Due to the fact that F4:SS is a very complicated mod that changes some of the vanilla game-mechanics, as well as adds some new mechanics, there are some mod incompatibilities present. Once the mod is pretty much finished, I'll spend some time getting rid of as many incompatibilities as possible, until then you'll have to manage your mods carefully.
The mods that are currently incompatible with F4:SS are:
Abduction Just Business Non-lethal or lethal resolution.
I'm going to keep adding to this list as things come up.
Bethesda for Fallout 4.
LoversLab for what it is.
If you enjoy the mod - leave a like or follow the file to give me some extra motivation!
How to start supply lines and move settlers in Fallout 4.
Fallout 4 supply route setup.
Moving settlers to another place in Fallout 4.
Sometimes articles on our website are a team effort. Such articles are published under the Gosu Noob author and that means the thing you are reading was created by the whole crew.
85 COMMENTS.
Does every settlement need to be linked to each other? Or are A and C connected if A + B and C + B?
No, it isn’t needed to connect every settlement, so (A+B) + (B+C) = A+C.
is it like that with food and water as well? cause i wanna have a mega farm in one settlement to feed the other settlements but i dont want to have to use all the settlers in that place just for supply lines.
From what a friend of mine has figured out you only need the specific amount of food and purified water at each settlement to satisfy the food and water needs of each settler. EX: Sanctuary has 10 settlers, Red Rocket has 3. If you have 3 food items and 3 purified water in the workbench at Red Rocket you’re not going to need any water or food growing at Red Rocket.
This is incorrect. Each settlement has to grow enough food and water on their own land to supply their settlers. You can however, manually pick the food and put it into the workbench and use it at other settlements to grow crops. It does not feed other places though.
Nate. I moved one guy to Red Rocket, and both water and food were 0’s in the red color font. I then used banphrionsa. aa’s method and placed 1 purified water and 1 tato into the Red Rocket workbench. The water and food status remained 0, but were now green font instead of red. Green is good I’m thinking. So it seems that the settlement just needs enough food and water in the local workbench. They don’t need pumps or crops planted for that location.
That’s only true when the item exchanged in the same. Sending metal to B from A and then to B from C means A and C effectively share metal. However, if food is sent from B to C instead, A and C do not share items, as food and metal are not the same.
Hey can someone help me out? I think I lost man murphy because she is not at satuary hills. The only time I saw here was when I had paladin dance with me and she came running out of a house and she was marked as an enemy same with everyone in the settlement including paladin danse. 무슨 일이야? Plus I can’t find her normally anywhere!
Try building her special chair, if you can.
There are some settlers who has the “move” option greyed out. They are just called settler and aren’t named. 이것에 대한 이유는 무엇입니까?
Incorrect. They are in some cases/fact named NPC’s called Settler. That’s because, like the settlers at Tenpines Buff, they are part of a mission and as such “demi-essentiel” if that is an applicable title. Anyway, like Sturges and co. they aren’t able to move to other settlements, but they are great to keep around your pre-existing settlements to do the basic chores.
no true i have moved Sturges through suply lines 🙂
A great tip is to make sure you “store” things that you built that you no longer need or might want later. Don’t scrap it. You lose the rare components when scrapped. A lot of settlements have power wires and such set up that you can store and use at a different area. Even though these items are stored in the workshop, they do no appear to be available between settlements. As far as I can see. Maybe a perk? I have no idea.
That’s correct, because the Supply Lines will only ever share items that can be used as craftable resources. If you put anything else in the workbench such as guns, armor, or even excess food and water items, they will not be shared. I always recommend building a separate container next to your workshop for other things to keep yourself from getting confused.
P this brings up a good question, How do we transfer built items (such as walls, generators ect) between settlements?
I think you store them in your workshop at the point of origin and get them at a workshop at another settlement perhaps?
안녕하세요, 질문이 있습니다. In Saunctuary I builded 20 beds, I have more than enough food, water, energy and security, I builded a Radio beacon and its on. I have played like 18 hours and 2 ingame weeks, but not single settler came. Any idea why ?
I have made Sanctuary my main base of operations and Im sort of regretting it. You are right, it doesnt seem to grow. This is extremely annoying when you have shops set up that require settlers. It has a large plate of land however its not entirely clear to build a mansion with all the things in the way. I think I will instead make Starline Drivein or Specture Island my new main bases. They’re huge and can grow significantly more, thus making the stores more useful.
Also I noticed that named NPCs are unreliable when it comes to waiting at stores. Better just go Settlers.
You need to add a settler becon or whatever it is called. Find sturges and do his questline, he will force u to add key components to your settlement.
I think the beacons only work at those locations where you are told to set up beacons. So I just set up a beacon at skyline and sent incoming settlers from there to sanctuary, sunshine, etc.
No, I’ve set up radio towers anywhere i wanted, and Settlers came.
Sometimes you have to make sure your beacon is turned on or not “cross-wired”..I have had to turn off and restart the generator connected to it at a couple different settlements…just check on your Pip=boy to see if the station is active.,…
Your population at any given settlement is limited by 10 + Charisma Rank (permanent or temporary). So with a Charisma of 6, you can have 16 people at a place. With equipment, chems, and an 11 Charisma, you can hit like a 42 population. But some of it is temporary (either from Purple Mentats, or equipment).
No, i had 18 settlers when carisma was 3.
They say that sanctuary is the most glitched settlement. I started a supply line from sanctuary the castle and I’m going to make that my main settlement. It has endless water there so there’s an idea for you as far as setting up shops.
The higher your Charisma, the more settlers can get in a settlement.
Yes the amount of settlers is judged by carisma you can have 10 + carisma score so if you have 3 carisma you will get 13 settlers I just found out though you can move settlers from base to base just like assigning them just look for the move option at the bottom of the screen, square on ps4. Plus it will allow you to move extra people if your wearing clothes to boost your carisma. So to recap put on your best suit and flashy glasses go to a settlement your tired of defending and send them to sanctuary.
No, i had 18 settlers when carisma was 3.
dont build soo many beds. settlers will not come. if you have 5 settlers and 20 beds settlers will not show up for some reason. build 7 beds max for 5 people. 20 settlers are not gonna show up out of no where because there are beds. try essentials/specialty items (couches and high security) too, they help.
Built, not builded.
I’m sorry, but the word you want is “built” , not builded.
I´ve got a problem. Today I established supply lines and looks like I am supplying other farms by electricity. I don´t know if it´s a bug or what but I have enough generators to supply home base + extra spare energy, but my electricity number is still red. 가능한가?
You have to make sure the generators are connected to what needs power i connect the all to one pylon then go from there never have to worry about it.
Under the building tab, Power then Miscellaneous, you have a structure called recruitment tower.
Build and Power it up in the desired settlement and settlers will come.
(when powered, you should get a recruitment radio channel)
Hi, I’ve been playing for 24 hours and i cant seem to get the stores working. I can assign someone to a store but they don’t sell anything, it just brings up a trade items menu (not the store menu). If you can tell me how to fix this that would be great!
Give it a day or two, the option will come and with time there inventories will increase. At least that is how I noticed it.
Now to figure out how to get the fancy rocket shaped lamps to light up….
Place a switch next to the lamp. 🙂
You need to command the settler to work in the store, Build menu click on settler go to store and the Go command will change to assign, Same as every other thing like extra scrap bin plant gathering guard posts etc.
I have a question; do Provisioners count towards the population count of a settlement?
I think they do. I wrote out the assignments for my settlers at Sanctuary Hills on paper to keep track of which one was doing what (i. e. blue shirt lady – farming) and I came up with a gap. I have 18 people and only had a list of 12 I could find that were assigned to local tasks. Then I realized that’s because I had previously sent off 4 settlers as provisioners for Sunshine Co-op, Greentop Nursery, and then 2 out of Tenpines Bluff, the Abernathy Farm, and County Crossing. I’d check which but I’m currently away from my game. My understanding of it is that even those who do nothing (i. e. Mama Murphy) and those who aren’t often around count towards the population of whatever settlement is set as their point of residence. i don’t think it shows what the starting direction is for caravans, so which population the provisioners count towards is a crapshoot. On a side note, I don’t believe that companions count towards a settlement’s population so you’re golden on that.
They do, but they’re pretty much hard assigned by the game. Ex: Preston is counted within Sanctuary’s count… easy to verify. And he behaves as a roaming guard. Mama Murphy is the same way… if you leave her alone and just observe her, she’ll auto-assign to food early on until you build her chair, then she won’t move from the damn thing. Near as I can tell, unassigned settlers will act as Scavengers feeding into the Workshop of whatever settlement they are at. (The ones assigned to actual Scavenger Stations get a boost to this.)
Can you use stats from gear to get higher perks or do you need to increase it at the top of the chart?
You can not. You have to invest points in that particular tree to unlock the perks. Armor bonuses do not count toward perks.
네, 그렇습니다. I had armorer with only 2 points spent in Strength. The other points came from legendary armor.
What about for PS4 and Xbox1?
It is exactly the same as on PC, only the buttons you use to command your settlers is different. Look at teh bottom of your screen to see exactly which buttons correspond to Supply Lines command.
Just established supply lines for the first time today, all from Sanctuary. Slept a few hours, then before I went to fast travel to Red Ricket Truck Stop I saw my Provisioner I had sent returning with a packed up Brahmin. Went to the truck stop to see if everything transferred but only a few things are there…like 1 steel, 1 wood, 1 rubber, etc. At Sanctuary, I have a few hundred already. Thought, maybe the guy who’s a Provisioner now has to make more trips before I have access to it all? So I made a bed at Ted Ricket Truck Stop and slept 12 hours, but the workshop still had the same amount. Slept 12 hours again, still the same. Where’s all my stuff that I have at Sanctuary? 뭐라 구요?
I seem to be having the sam problem as you.
Supply lines only alter the numbers in the Workshop Menu (where you build new structures from), it doesn’t actually link /storage/ in any fashion, instead it combines whatever Junk (and the relevant Aid, for food) materials you have in all the different workshops which are connected by supply lines.
The way to tell if it’s working is to open up workshop (hold select on Xbone) in one location, scroll up to a random item to see your totals (buildings, wood, prefab1 is fast and easy just up four times), then look at your resource totals for building. Next fast travel to the site you think you have a supply route too and repeat step one - if the totals for materials are the same in both locations, then your supply route is active.
Firlz is correct. It doesn’t show in the workshop material amounts made available through trade routes; it is only made apparent when an item is selected to craft. I expect this will change in some manner through the inevitable patch lineup.
Also, the workshops share the resourses, but, you can not transfer the items. If you have all your junk in one settlement, you still have access to the resourse, but not to that certain item.
So I’ve invested alot in the airport and since they can’t grow food there I’ve set up a supply line to it from a farm and also stored a lot of food in a crate there.
Still it says Food 0.
Do I just wait or what?
Food will stay at 0 at the airport, but it won’t be marked as red. This means you are OK with food since you are hauling it from the farm.
Hey people. I was wondering if anyone had any experience with Provisioners (the settlers that run the supply lines) dying. I recently encountered one in a gunfight with two mongrels, and he did win, even though his only equipment was some raggy clothes and a pipe pistol.
I also discovered you don’t have to give them ammo: they have infinite ammo like your companions did in New Vegas.
Provisioners are marked as essential, thank god. So just like companions, if killed they will fall down for a short while and recover their health after a few seconds and stand up.
I don’t know about the brahmin, but the provisioners are indeed essential. Settlers of any and all kinds have no need for a steady supply of ammunition. I don’t know if they need starting ammunition to fire weapons, but they don’t lose ammo once it’s there. Companions are different in that they have infinite ammo with their starting weapons, like Preston with his laser musket. However, if you change from their starting weapon, such as giving Preston a pipe pistol or Piper a shotgun, they will indeed need a steady supply of ammo. Curie (in her synth form) is particularly difficult to use in this way as she lacks any starting weapon. At the stage I am in the game, I don’t have a reliable enough stash of ammo to equip them with anything but their starting weaponry.
I noticed too that companions use amoo for weapons exept their starting weapon. Giving them some armor and melee seems to work fine with Curie.
Whether they will patch companion ammo to include all weapons remains to be seen. If not, expect a mod to solve the problem.
Ive moved my main settlement from Sanctuary to The Castle and for some reason i cannot get any settler to accept the supply line back to Sanctuary so i can use the stuff. Any help?
The way it sounds, you would already have a Supply Line, as Sending a Provisioner from Sanctuary to Castle completes the supply line. No need to have one going from Castle to Sanctuary, because Someone is already doing this job. 🙂
Did you really have to include a spoiler in one of those photos?
I know like wtf.
My issue is that I can store shops I set up in sanctuary but it seems I can’t just place them in a different settlement as I please. Does this mean I’d have to build another shop at the new settlement?
Any buildings, turrets, armor, weapons, aid items (other than plantable crops), etc. you store in your workshop are not shared between settlements through the supply lines. Only junk items and base crafting supplies. So you have to build new shops at the new settlement.
Is there a max on how many line’s go into one settlement?
Not from what I can tell. However, you may want to keep a limit on it because the provisioners still count toward their starting point settlement’s population. I think a better way to do it is keep it limited based on proximity, meaning one route in and one route out. I think that because resources appear to be available along a chain of settlements, you wouldn’t need connect every settlement to every other settlement, but you could certainly try.
wow thanks for the spoiler of the vault tech ghoul, guess i didnt need to find that out on my own.
Thanks for mentioning what the spoiler was, because the photo has gone, but your comment remains.
Hey so I have the Local Leader perk rank 1, but the Supply Line option just doesn’t appear when I open the workshop menu in any settlement. The only command it shows I have access to is ESC to leave the workshop. Any idea what’s up?
Open the workshop menu.
Highlight the person you want to assign to a supply line and there should be an option at the bottom for it (Q on pc).
Press the button and then pick where you want them to be going for the supply line.
I thought supply lines needed local leader level 2 perk.
Big fat frogs are living in my basement.
thank you so much this article is a life saver and i realize how much of a dumbass i am haha.
Hello folks, I’ve followed the procedure described above under “Fallout 4 supply route setup” and it does not seem to work. I’m on a PS4 console and I use one PS4 user for my game, my wife uses another user (don’t know if this is signifiant so I mention it here). For example, one of my supply lines that radiates from Sanctuary goes to Outpost Zimonja. I set that up a couple of weeks ago at the beginning of this month, December 2015. My inventory on my workshop at Sanctuary has 37 springs, 33 steel. On the workshop for Outpost Zimonja, inventory shows 11 springs, no steel.
What I’ve been doing the whole time is having to fast travel to one settlement (or Diamond City) and grab the materials I need for food, defence, beacons, whatever and fast travel back to the settlement in question. The supply route thing simply is not working for me.
I am certain I have followed the procedure in the above article as well as similar on the Fallout wikia and another on a different site. I have supply lines radiating everywhere, but inventory does not seem to be shared.
Can anyone help me with whatever pieces I am missing? 미리 감사드립니다.
Sounds like you’ve setup the lines correctly – but as mentioned in previous comments, it will not update those listed item quantities. What to do to test that you are connected properly would be to try and build something out of Steel – Example Zimonja build a prefab metal shack, it should allow you to build it even though you have 0 Steel showing. It allows the use of other resources, but keeps the individual totals at each outpost.
okay i want to get rid of tenpines bluff (and oberland station) like completly. because their to small and cant do much with them that i cant do in another settlement, but the problem is i cant move the two “main” settlers from tenpines So if i put one of the settlers (that cant be moved) on a supply run then while their at the designated supply run destination(lets say sanctuary) and command them to do a task (say as a guard in a guard post or as a harvester) will they stay in sanctuary or will they go back to tenpines. I hope that made sense.
I need help with this too, im dying to move those settlers from those same places but the move option is greyed out. They aren’t named and unless they still have some mission to give me I don’t get why I can’t move them. Having 2 settlers in those tiny bases is annoying. Can anybody offer some advice?
some of them simply can’t be moved. they’ve lived there a long time and you’re helping them build up their home, not trying to make them live elsewhere, at least story-wise. you could just ignore them. if you need spare settlers just set up a recruitment tower in an area where you have tons of beds food and water spare and they’ll come. then you have more people you can use for whatever your goals are.
Thanks for the guide, very helpful.
I’ve established a supply line but I can’t display the route on my Pip-Boy, any ideas? I’m playing the PS4 version.
Talk about settlers being a thieving bunch of crims, I had 23 sets of power armour setup in Sanctuary, I now have 4 left. The settlers keep pinching them and roaming around the the bloody country side. then Preston, the dumb arse, stole my fat man outta of my storage and proceeded to shoot bandits with 97 nukes. WTH… I have even resorted to putting jet packs on all my armour and leaving it on roof’s, but the bugger’s till pinch it. Pfft settlers.
That’s because you left the fusion cores into armours. Settlers are smart enough to use power armours if they are powered. Now, if I remember well, you have to manually eject the power core form the armour when a settler is walking in it and he will exit the power armour and you can take it back(and never leave it again with the fusion core in it) . As for the ammo, never leave it in workshop with its appropriate weapon :))
Right….. can I just confirm I understand this correctly.
If I’m in Settlement A and I link it to Settlement B. Then travel to Settlement C and link that to Settlement B and then link Settlement B back to Settlement A. Then travel to Settlement F and link that to Settlement B, then travel to Settlement F and link it to Settlement Q. Travel to Settlement Q and link that to Settlement A, B, C, D, but not E, F, G & H, then got to Settlement I and link that to J, K,L, M,O, P,Q, R,S, T,U, V,W, X,Y & Z, then finally got to Settlement E and link that to Settlement B, J,E, F,G & H can I still get to my inventory from Settlement N?
sesame street would be proud of you.
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Tradecraft.
Tradecraft is a Railroad quest in Fallout 4 and part of IGN's complete wiki guide and Walkthrough. Tradecraft tasks you with recovering a mysterious item from a subterranean installation. It nets some big rewards that are helpful.
You'll want to have completed Road to Freedom before beginning this quest, this will give the option to do quests for The Railroad. Bring a Companion! Deacon will also join you, and you'll want all the combined firepower you can get.
Meet Deacon at the old highway near Walden Pond. He'll lead you toward the overpass. Ghouls may attack as you ascend.
At the top you'll encounter the Tourist. Answer with the call sign Deacon taught you. You can trust the Tourist's words. Head back to Deacon and say you think the guy is trustworthy. Don't opt for the frontal assault.
Follow the compass to the back entrance. Enter through the sewer pipe.
Deacon can unlock the door using the Terminal.
The synths inside aren't too durable, but their Institute energy weapons are killer. Wear your best anti-energy armor in here. Liberate an Institute Pistol as soon as possible from a dead Synth.
The path down here is linear. Keep picking up and replenishing energy ammo as you go.
When you reach this Terminal, deactivate the light tracking system.
A cluster of Synths awaits ahead. Engage them very conservatively, drawing them out toward you one at a time if possible.
At the next terminal, activate Turrets to help your team out.
Climb through the pipe and use the terminal to unlock the next door.
Shoot the Synths on the floor through the window, and watch out for snipers in the room above.
In the room the snipers are firing from you'll find this Book on a desk next to a Terminal.
Opening the double doors from the mainframe room you'll spot laser trip wires. Use the terminal next to the door to disable them.
Synths wait beyond on both sides of the hall. The righthand passage includes a locked door with some goodies inside and a boxing glove.
The left side passage leads on to the journey's end.
Enter the door labeled "R&D" and prepare to face the Synth Leader beyond.
Use the hallway choke point to contain him and gun him down.
The Deliverer is a fantastic automatic pistol which uses plentiful 10mm ammunition. It presents an improved VATS Hit Chance, a 25% reduction in AP point costs, and excellent damage and fire rate for a semi-automatic.
On the way out grab Jangles the Moon Monkey from a side room and disable the locks at the terminal.
Be wary of the room full of synths once you reach the surface, and be especially careful of the mines scattered everywhere. Carefully clear everyone out, then talk to Deacon. Return to the Old North Church basement to deliver the device.
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